Sari la manual
Manual03 · Câștigă meciul

Planul de joc și abordările

Fiecare câmp din tab-ul Tactics: mentalitatea, intensitatea, abordarea, linia, canalele, căpitanul, ținta de la adversar și scorul de spectacol.

27 min de cititActualizat odată cu jocul liveDeschide tacticile ↗
Pe această pagină
  1. Planul general și planul de meci
  2. Mentalitatea
  3. Intensitatea duelurilor
  4. Efort și oboseală
  5. Abordarea de joc
  6. Răspunsuri la fiecare abordare
  7. De la recuperare la contraatac
  8. Linia de ofsaid și canalele
  9. Căpitanul și Cut supply
  10. Fun Factor — ideea simplă
  11. Extremele tactice legale
  12. De la tactică la public și bani
  13. Cum se citesc fișele de efect
  14. Când tactica poate câștiga titlul
01

Planul general și planul de meci

Planul general este implicitul clubului. Un plan de meci aparține doar meciului numit și lasă planul general neatins. Use general plan, afișat cât timp există un plan de meci, șterge acel plan ca meciul să moștenească din nou planul general; Copy încarcă un plan de meci salvat anterior ca punct de plecare. Nimic nu se aplică unui meci până când schița completă — Lineup, Tactics și Orders — nu este salvată.

Formația decide ce meserii de fotbal există. Team setup schimbă riscul și traseul colectiv. Alegerile de faze fixe guvernează mingile moarte. Instrucțiunile individuale specializează deciziile fiecărui jucător, iar scenariile de meci pot înlocui oricare dintre aceste setări după lovitura de start.

Ce controlează fiecare strat

Lineup

XI-ul, variantele de poziție și banca aflate la dispoziția motorului.

Tactics

Mentalitatea, intensitatea duelurilor, abordarea, linia de ofsaid, alegerile de canale, căpitanul, ținta de la adversar, Fun Factor și fazele fixe.

Orders

Scenariile condiționale de meci plus câte o instrucțiune compatibilă cu poziția pentru fiecare jucător ales.

02

Mentalitatea

Mentalitatea nu e un bonus de goluri. Ea schimbă independent cât de mult ajută coechipierii atacul și apărarea, cât de disponibili sunt colegii pentru blocaj și cum afectează fundașii în surplus unghiul șutului și, la Front foot și All-out, cât de des sosesc mijlocașii avansați la finalizare. Front foot și All-out deschid în plus meciul pentru ambele echipe (vezi mai jos); celelalte mentalități nu schimbă volumul de ocazii. Cifrele de mai jos sunt multiplicatorii folosiți de motorul live.

Toate cele cinci alegeri

Low block

very-defensive

Așezarea cea mai joasă și mai defensivă.

  • Coechipierii ajută atacul ×0.70; ajută apărarea ×1.30.
  • Contribuțiile colegilor eligibili la blocarea unui șut cu piciorul ×1.30 față de Balanced; nu e nevoie de al cincilea fundaș. Cu cinci sau mai mulți fundași, cei în plus aglomerează și loviturile de cap, voleiurile și unghiul șutului ×1.10.
  • Capcana de ofsaid, dacă e pornită, testează doar 8% din intrările în careu.

Cautious

defensive

Protejează sprijinul și densitatea careului, acceptând un atac mai mic.

  • Coechipierii ajută atacul ×0.89; ajută apărarea ×1.11.
  • Contribuțiile colegilor eligibili la blocarea unui șut cu piciorul ×1.11 față de Balanced; nu e nevoie de al cincilea fundaș. Cu cinci sau mai mulți fundași, cei în plus aglomerează și loviturile de cap, voleiurile și unghiul șutului ×0.94.
  • Capcana de ofsaid, dacă e pornită, testează 14% din intrările în careu.

Balanced

normal

Referința neutră: nu se adaugă și nu se plătește niciun multiplicator de mentalitate.

  • Multiplicatorii de ocazii și de asistență rămân la ×1.
  • Contribuțiile colegilor la blocarea unui șut cu piciorul sunt referința (×1); fiecare mentalitate înmulțește fiecare contribuție, nu șansa finală de blocaj. Cu cinci sau mai mulți fundași, cei în plus aglomerează loviturile de cap, voleiurile și unghiul șutului ×0.85, pentru că nu stau toți retrași.
  • Mijlocașii avansați (OM sau aripile) pot sosi la 20% din ocaziile potrivite.
  • Capcana de ofsaid, dacă e pornită, testează 20% din intrările în careu.

Front foot

attacking

Adaugă sprijin ofensiv cu prețul ajutorului în apărare; linia înaltă lasă spațiu în spate.

  • Coechipierii ajută atacul ×1.12; ajută apărarea ×0.88. Ajutorul în atac și ajutorul în apărare sunt două părți ale acelorași coechipieri: ce adaugă o mentalitate la un capăt, cedează la celălalt. Nu schimbă cât de des atacă vreuna dintre echipe.
  • Contribuțiile colegilor eligibili la blocarea unui șut cu piciorul ×0.88 față de Balanced; cu cinci sau mai mulți fundași, cei în plus aglomerează loviturile de cap, voleiurile și unghiul șutului ×0.75.
  • Sosirea mijlocașilor avansați urcă la 25%; rata de testare a capcanei urcă la 28%.
  • Run in behind găsește mai mult spațiu în spatele acestei linii înalte, în funcție de fundașii care acoperă canalul de primire. Regain and break poate porni după o recuperare mai puțin clară la mijloc (marja ușurată cu 12), fără multiplicator suplimentar al șansei de declanșare. Orice contraatac contra acestei linii găsește mai puțini oameni înapoi: −5 la ajutorul apărării și +7 pentru atacantul din careu.

All-out

very-attacking

Cel mai mult sprijin ofensiv și cel mai puțin ajutor în apărare, cu linia cea mai înaltă și cel mai mult spațiu în spate.

  • Coechipierii ajută atacul ×1.21; ajută apărarea ×0.79. Ajutorul în atac și ajutorul în apărare sunt două părți ale acelorași coechipieri: ce adaugă o mentalitate la un capăt, cedează la celălalt. Nu schimbă cât de des atacă vreuna dintre echipe.
  • Contribuțiile colegilor eligibili la blocarea unui șut cu piciorul ×0.79 față de Balanced; cu cinci sau mai mulți fundași, cei în plus aglomerează loviturile de cap, voleiurile și unghiul șutului ×0.67.
  • Sosirea mijlocașilor avansați urcă la 30%; rata de testare a capcanei urcă la 34%.
  • Run in behind găsește cel mai mult spațiu în spatele acestei linii. Marja de declanșare la mijloc pentru Regain and break se ușurează cu 16, fără multiplicator suplimentar al șansei. Orice contraatac contra acestei linii găsește mai puțini oameni înapoi: −10 la ajutorul apărării și +15 pentru atacantul din careu.
03

Intensitatea duelurilor

Intensitatea duelurilor schimbă cât de des încearcă un jucător Extra Effort (efort suplimentar) într-un duel strâns, recuperabil. Jucătorul nu cheltuiește niciodată mai mult efort decât e nevoie pentru a întoarce duelul și niciodată peste 20 de puncte; fiecare punct folosit adaugă 1.2% risc de fault. Extra Effort nu este un bonus permanent de Tackling sau Aerial.

Alegerile de intensitate

Controlled

controlled

Încearcă Extra Effort în 8% din duelurile strânse eligibile obișnuite.

  • Mai puține încercări economisesc rezistență și înseamnă mai puține faulturi din efort și mai puține repuneri periculoase.
  • Un apărător aflat în pericol în propriul careu tot încearcă de două ori mai des: 16%.

Balanced

balanced

Încearcă Extra Effort în 12% din duelurile strânse eligibile obișnuite.

  • Mai multe încercări decât la Controlled consumă mai multă rezistență și înseamnă mai multe faulturi din efort și mai multe repuneri periculoase.
  • Un apărător aflat în pericol în propriul careu încearcă de două ori mai des: 24%.
04

Efort și oboseală

Presingul și eforturile suplimentare efectiv făcute consumă rezistența fiecărui jucător în timpul meciului. Jocul numără acest consum ca minute echivalente de joc, adăugate minutelor jucate efectiv. Constitution stabilește când încep să scadă skill-urile efective; valoarea sa salvată nu se schimbă. Aceeași oboseală influențează controlul mijlocului, sprijinul la contraatac, avertizările din raport și condiția tired din scenarii.

Close down early adaugă 0.03 minute echivalente per minut pentru mijlocași și atacanți. Fundașii laterali și wing-back plătesc 60% din acest ritm; fundașii centrali plătesc 30%. Regain and break folosește jumătate din ritmul presingului. Efortul se consumă cât timp ordinul este activ, chiar dacă un Constitution mic sau mingile înalte reduc eficiența presingului. Celelalte abordări nu adaugă consum din presing.

Fiecare punct de Extra Effort efectiv folosit adaugă 0.05 minute echivalente pentru acel jucător: un efort de +20 costă 1 minut. Eforturile de poziționare și de control se numără separat, chiar dacă jucătorul pierde în final duelul. Costul îi afectează următoarea acțiune. Controlled economisește prin mai puține încercări; nu elimină costul unui efort deja făcut.

Schimbarea abordării oprește sau modifică efortul viitor; nu îl șterge pe cel deja făcut. Un jucător mutat plătește ritmul noului rol din acel moment. O rezervă intră proaspătă și numără doar minutele și eforturile proprii. Portarii nu obosesc niciodată. Pauza și odihna dinaintea prelungirilor refac fiecare 20 de minute pentru jucătorii care au jucat înaintea acelei pauze. Oboseala scade în continuare skill-urile cu 1% per minut în exces, plafonat la 50%. Calitatea penalty-urilor, inclusiv la departajare, ignoră această oboseală.

  • În 90 de minute, presingul complet adaugă 2.7 minute echivalente pentru un mijlocaș sau atacant, 1.62 pentru un fundaș lateral sau wing-back și 0.81 pentru un fundaș central. Regain and break adaugă 1.35, 0.81 și respectiv 0.405. Eforturile din dueluri se adaugă separat.
  • Exemplu fără Extra Effort sau abilitatea Stamina: un mijlocaș cu CO 45 are un buget de 65 de minute după recuperarea de la pauză. La minutul 90, Standard play îl lasă la 75%; Close down early continuu îl lasă la 72.3%. Presingul activ din minutul 60 până la final adaugă 0.9 minute echivalente și îl lasă la 74.1%.
  • Aceste ritmuri de consum sunt calibrări de echilibru Il Mister. Alegi când presezi și cine poate susține efortul. Ritmul de consum al presingului nu are un selector separat de intensitate; Controlled și Balanced influențează numai frecvența încercărilor de Extra Effort din dueluri.
05

Abordarea de joc

O singură abordare schimbă felul în care echipa creează sau împiedică acțiuni. Efectele depind de jucătorii disponibili și de planul adversarului. Când abordarea ta contracarează planul advers, nu primești automat ocazii sau puncte suplimentare în dueluri; avantajul apare numai în fazele în care cele două planuri se întâlnesc.

Selectorul grupează nouă preseturi după rolul principal: plan general, cu mingea, fără minge, tranziții sau ritmul meciului. Alegi un preset complet; descrierile fazelor explică efectele sale, nu sunt comutatoare separate. Mentalitatea, intensitatea duelurilor și canalele rămân controale independente. Regain and break reunește recuperarea cu tranzițiile rapide.

Și cluburile fără manager merită citite. Fiecare are un plan al casei care decurge din propriul lot, judecat față de celelalte cluburi din seria lui: un mijloc tehnic joacă Keep possession, unul muncitor joacă Close down early, alergătorii serviți de pasatori buni joacă Run in behind, atacanții aerieni primesc Bypass midfield; o echipă clar mai puternică decât seria ei trece pe Front foot, una clar mai slabă devine Cautious sau joacă Regain and break, iar o linie de fund cu plasament ieșit din comun întinde capcana de ofsaid. Multe cluburi rămân pur și simplu pe planul implicit. Un club își joacă abordarea casei în circa 70% dintre meciuri și abordarea implicită în rest, așa că rapoartele meciurilor lui precedente arată un tipar, niciodată o certitudine. Cluburile cu manager nu sunt atinse niciodată, iar cupele și amicalele se joacă pe planul implicit.

Nouă preseturi de abordare

Standard play

normal

Traseul neutru. Nu adaugă bonus de abordare sau consum din presing; eforturile suplimentare efective consumă în continuare rezistență.

Adaptive shape

flexible

Citește ce face adversarul și îi tocește planul: fiecare rețetă de stil a adversarului păstrează doar 60% din efect.

  • Acoperă presingul (poziționarea, deposedarea și contraatacurile pe care le pornește), retenția și spargerea presingului de la Keep possession, lansarea mingii lungi, spațiul paselor în adâncime, impulsul de contraatac al lui Regain and break și diferența clară și tăierea blocajelor de la Technical freedom. Șansa în plus de contraatac pe care Regain and break o câștigă contra unei linii sus rămâne întreagă.
  • Mereu mai slab decât răspunsul dedicat: contra presingului recuperează cam două treimi din cât recuperează Keep possession, iar contra contraatacurilor sau a paselor în spate cam jumătate sau mai puțin din cât recuperezi coborând linia. Contra Standard play nu are ce toci.
  • Lasă până la doi fundași de bandă să înlocuiască mijlocași mai slabi în controlul mijlocului.
  • Poate rambursa cel mult o ocazie pe care formația ar ceda-o altfel — doar când există un asemenea cost.
  • Fundașii tăi laterali și wing-back-ii dau jumătate din ajutorul lor obișnuit la blocarea șuturilor din careul tău: urcând la mijloc, nu pot da și acoperire completă.
  • Mingea îi caută pe jucătorii potriviți abordării: un mijlocaș cu mai mult Passing decât ceilalți mijlocași o primește mai des, iar un atacant cu mai mult Offensive Positioning și Scoring decât partenerii lui este căutat mai des în careu.

Technical freedom

creative

Pentru fiecare mijlocaș, controlul mijlocului folosește valoarea mai mare dintre Passing și Ball Control.

  • Când presiunea defensivă mare ar putea forța o acțiune pripită, Technical freedom înjumătățește acest risc.
  • Atacurile programate ale echipei nu sunt reduse de Slow the game al adversarului.
  • Când adversarul câștigă mingea la mijloc, șansa lui de a porni un contraatac devine ×1.25 față de normal. Acest dezavantaj nu se aplică dacă echipa care contraatacă folosește Slow the game.
  • Dacă adversarul nu folosește Slow the game, Technical freedom nu poate transforma o preluare pierdută într-una reușită. În schimb, după ce mijlocașul păstrează mingea, îi este mai ușor să iasă clar din duel: marja folosită pentru această verificare primește +5. O asemenea ieșire poate debloca o acțiune avansată; dacă faza continuă prin pasa scurtă implicită spre careu, reducerea asistenței apărării este cu 25% mai mare.
  • La șuturile cu piciorul, Technical freedom reduce contribuția fiecărui coechipier eligibil al apărătorului direct numai dacă Ball Control-ul finalizatorului depășește Defensive Positioning-ul acelui blocant. Reducerea crește treptat de la zero la valori egale până la maximum 60% când Ball Control este cu cel puțin 20 mai mare. Regula se aplică și contra unei linii de patru fundași.
  • Cu cinci sau mai mulți fundași, apărătorii în plus aglomerează și careul. Technical freedom reduce contribuția fiecărui coleg la blocaj și penalizarea unghiului de șut, folosind media Defensive Positioning a apărătorilor în plus.
  • Mingea îi caută pe jucătorii potriviți abordării: un mijlocaș cu mai mult Ball Control decât ceilalți mijlocași o primește mai des, iar un atacant cu mai mult Ball Control decât partenerii lui este căutat mai des în careu.

Close down early

pressing

Presează preluările de la mijloc cu până la +6 Defensive Positioning.

  • Bonusul de Defensive Positioning este zero la Constitution 30, atinge puterea maximă la 55 și se înjumătățește contra mingilor înalte.
  • Presingul oferă jucătorului care încearcă deposedarea și un bonus temporar la Tackling, valabil numai pentru acel duel. Mărimea lui depinde de Tackling-ul jucătorului comparat cu Ball Control-ul adversarului.
  • La Constitution 55 sau mai mare și contra unei mingi joase: dacă Ball Control este cu cel puțin 20 peste Tackling, nu există bonus; la un avantaj de 10 pentru Ball Control, bonusul este +6; la valori egale este +12; iar când Tackling este cu cel puțin 10 peste Ball Control, bonusul atinge maximul de +18.
  • Între aceste repere, bonusul crește treptat. Constitution îl reduce gradual până la zero la valoarea 30 și îi permite puterea maximă la 55, iar contra mingilor înalte bonusul se înjumătățește.
  • O minge câștigată prin presing poate porni un contraatac, la 60% din impulsul lui Regain and break.
  • Keep possession poate neutraliza presingul numai prin jucători suficient de tehnici. În duelul de la mijloc, Ball Control-ul primitorului este comparat în continuare cu Tackling-ul adversarului. Pe măsură ce Ball Control crește față de Tackling, bonusul de Tackling oferit de presing scade și poate ajunge la zero. Keep possession nu adaugă un bonus suplimentar de preluare la poziționare sau Ball Control contra presingului complet ori ușor.
  • Dacă primitorul păstrează mingea, echipa poate profita de spațiul rămas în spatele presingului. Atacantul din careu primește un avantaj proporțional cu cât de bine a fost depășit presingul, până la +45 când mijlocașul iese clar din duel.
  • Presingul mărește riscul de fault produs de Extra Effort. Într-un duel de la mijloc în care bonusul de presing este activ, riscul de fault al jucătorului care presează este înmulțit cu 1.35. Regula nu înmulțește toate faulturile echipei.
  • Un presing depășit clar lasă spațiu în urmă. Echipa care a ieșit din presing primește +8 la avantajul fazei pentru următoarea pasă sau următorul șut. Nu este un bonus permanent acordat jucătorului.
  • Close down early consumă suplimentar rezistența în fiecare minut în care este activ. Costul este cel mai mare pentru mijlocași și atacanți, mai mic pentru fundașii laterali și wing-back și cel mai mic pentru fundașii centrali. Schimbarea abordării oprește consumul viitor, dar nu recuperează rezistența deja cheltuită.

Keep possession

short-passes

Construcție răbdătoare pentru control și o pasă de intrare mai bună; cere pasatori care pot ieși de sub presiune.

  • +2 pe pasa care deschide careul.
  • Fără presing advers, primitorul primește +2.5 la poziționare și Ball Control. Contra Close down early sau a presingului ușor din Regain and break, acest bonus de preluare este zero.
  • Contra Close down early, Ball Control versus Tackling tot decid dacă păstrează mingea. Același avantaj de Ball Control taie și bonusul de deposedare al presingului, iar trecerea de presing dă atacantului tău până la +45 în duelul din careu care urmează, complet la diferență clară și proporțional sub ea: echipa care presează are jucători urcați și careul descoperit.
  • O pasă în careu pierde din calitate când pasatorul este depășit de presiune: jumătate din cât îi lipsește Passing-ului său față de media Defensive Positioning și Tackling a adversarilor care acoperă acel canal.
  • Mingea îi caută pe jucătorii potriviți abordării: un mijlocaș cu mai mult Passing și Ball Control decât ceilalți mijlocași o primește mai des, iar un atacant cu mai mult Ball Control și Offensive Positioning decât partenerii lui este căutat mai des în careu.

Run in behind

through-balls

Joacă în spațiul din spatele liniei.

  • +3 la livrare. Alergătorul primește bonus de spațiu numai contra Front foot (până la +18) sau All-out (până la +26), înainte de a lua în calcul acoperirea defensivă. Contra Balanced, Cautious sau Low block, bonusul suplimentar de spațiu este 0.
  • Fundașii apropiați de canalul de primire reduc spațiul în funcție de Defensive Positioning și prospețime. Înmulțește plafonul liniei cu deschiderea rămasă la pătrat: la 50% deschidere, +18 devine +4.5, iar +26 devine +6.5. Al cincilea fundaș reduce suplimentar bonusul, în loc să îl anuleze; o rezervă proaspătă reface acoperirea.
  • Bonusul pasei rămâne contra oricărei linii. Bonusul suplimentar de spațiu cere o linie înaltă și scade pe măsură ce acoperirea se îmbunătățește; cursa primitorului trece în continuare prin verificarea de ofsaid.
  • Pasa este citită și interceptată cu o probabilitate totală între 10% și 15%, care crește cu acoperirea; capcana e încercată de 2.5× mai des și primește +12 pe partea ei de test.
  • Spațiul ajută această recepție. Nu creează și ocazii programate în plus.
  • Mingea îi caută pe jucătorii potriviți abordării: un mijlocaș cu mai mult Offensive Positioning decât ceilalți mijlocași o primește mai des, iar un atacant cu mai mult Offensive Positioning decât partenerii lui este căutat mai des în careu.

Bypass midfield

long-balls

Trimite câte o minge unică directă în careu pentru fiecare atacant, plus 25% din cele 6 ocazii de bază programate, întinse pe tot meciul.

  • 25% din baza de 6 ocazii, rotunjit la 2 lansări, merg și ele direct la atacanții din careu, pe lângă o lansare unică per atacant. Același volum programat — sar mijlocul, nu adaugă ocazii în plus.
  • Frecvența mingilor înalte obișnuite ×3.5, plafonată la 65%.
  • Contra Close down early, presingul se înjumătățește la mingile înalte. Aerial-ul primitorilor direcți tot decide acele livrări; un avans de Aerial de 8 peste Tackling nu mai adaugă ocazii sau puncte de duel.
  • Fiecare lansare directă se dispută întâi în aer: Aerial-ul țintei contra celui mai bun Aerial din linia de fund adversă, cu fundașul avantajat cu 5 puncte la skill egal. Dacă fundașul câștigă, respinge cu capul și ocazia se încheie. Atacanții care sar mai bine decât linia de fund fac din asta o armă; contra unor fundași mai înalți costă.
  • Nu câștigă niciodată controlul mijlocului; succesul depinde apăsat de calitatea aeriană.
  • Mingea îi caută pe jucătorii potriviți abordării: un mijlocaș cu mai mult Aerial decât ceilalți mijlocași o primește mai des, iar un atacant cu mai mult Aerial decât partenerii lui este căutat mai des în careu.

Slow the game

stalling

Reduce volumul programat de ocazii al ambelor echipe cu 33% cât timp este activ.

  • Alergările personale, contraatacurile și impulsurile căpitanului sunt surse separate de ocazii.
  • Nu se cumulează cu relaxarea automată la un avantaj de 3 sau mai multe goluri, inclusiv când adversarul este cel care încetinește jocul.
  • Activarea târzie scurtează durata aplicării; procentul rămâne același cât timp ordinul este activ.
  • Utilă ca schimb de volum: nu îmbunătățește calitatea acțiunilor proprii.
  • Ridică riscul propriu de cartonaș ×1.5.
  • Technical freedom ignoră reducerea de ocazii, dar se relaxează în continuare la un avantaj de 3 sau mai multe goluri.
  • Un scenariu care începe încetinirea rămâne aplicat după egalare; adaugă un scenariu explicit de revenire pentru a schimba înapoi.

Regain and break

opportunistic

Un presing la jumătate de putere combinat cu vânătoarea de tranziții.

  • Până la +3 Defensive Positioning pe preluări, tot dependent de Constitution și înjumătățit la mingile înalte; partea de deposedare a presingului se aplică și ea la jumătate.
  • Ridică riscul de acțiune pripită al adversarului ×1.5.
  • Cu sprijin complet, șansa de contraatac ajunge la ×2.5, iar marja de declanșare coboară la 15. Contra Front foot marja se ușurează cu 12; contra All-out, cu 16. Mai multe recuperări devin eligibile, dar linia înaltă nu multiplică șansa de declanșare. Aceste contraatacuri găsesc și mai puțini oameni înapoi: +7 / +15 pentru atacantul din careu și −5 / −10 la ajutorul apărării. Contraatacurile extra vin din duelul câștigat, nu din ocazii programate în plus.
  • Beneficiile de contraatac cresc gradual cu sprijinul apropiat, mentalitatea și prospețimea. Al cincilea fundaș nu le oprește.
  • Consumă jumătate din rezistența pentru presing a lui Close down early; efortul deja făcut rămâne când schimbi abordarea.
06

Răspunsuri la fiecare abordare

Nicio abordare nu e cea mai bună contra oricui. Fiecare răspunde unui anumit plan, iar dosarul VIP al adversarului potrivește aceleași răspunsuri cu ce a jucat un club în meciurile recente. Un răspuns corect aduce cel mai mult când adversarul a ales prost; contra unei echipe care a ales bine nu aduce nimic în plus, iar un lot mult mai bun rămâne favorit.

Contra Close down early: Keep possession: mijlocașii al căror Ball Control bate Tackling-ul celor care presează trec, iar careul din spatele presingului e descoperit. Adaptive shape tocește presingul.

Contra Keep possession: Un presing le face jocul, mai ales dacă Tackling-ul mijlocului tău nu e clar peste Ball Control-ul lor. Adaptive shape le tocește jocul; mingile lungi sar mijlocul pe care vor să-l stăpânească.

Contra Run in behind: Pune capcana de ofsaid, care e încercată mult mai des contra alergătorilor, și ține linia la Balanced sau mai jos: o linie sus le dă spațiu.

Contra Bypass midfield: Fiecare lansare trebuie să treacă de cel mai bun jucător la cap al tău: fundașii centrali cu Aerial puternic o câștigă și o resping cu capul. Adaptive shape tocește lansările.

Contra Regain and break: Stai departe de Front foot și All-out: o linie sus dă contraatacurilor lor spațiu și mai puțini oameni înapoi. Adaptive shape tocește impulsul contraatacului.

Contra Technical freedom: Avantajul lui din careu lucrează contra oricărei linii de fund la care Ball Control-ul finalizatorilor egalează sau depășește Defensive Positioning-ul blocanților tăi; fundașii care se poziționează mai bine decât atacanții lui îl tocesc. Cedează și contraatacuri puțin mai ușor, pe care Regain and break le poate folosi.

Contra Adaptive shape: Tocește orice stil alegi; un plan Standard nu-i dă nimic de tocit.

Contra Slow the game: Technical freedom ignoră încetinirea.

Contra Front foot or All-out: Regain and break pedepsește o linie sus: contraatacurile lui găsesc mai puțini oameni înapoi. Run in behind găsește și el spațiu în spatele ei.

Contra Low block with five at the back: Technical freedom îi ușurează blocajele și, de la al cincilea fundaș, și unghiul aglomerat, mai ales cu atacanți tehnici.

Contra Offside trap: Run in behind aleargă direct în ea; o linie defensivă puternică face capcana și mai scumpă pentru atacanții tăi.

07

De la recuperare la contraatac

Jucătorul care recuperează mingea pornește contraatacul, din canalul recuperării. Portarul pornește central. Prima pasă poate schimba canalul dacă un coechipier oferă o variantă mai bună. Dacă recuperatorul a ieșit de pe teren înaintea acțiunii următoare, un jucător rămas pe teren preia inițiativa.

Sprijinul depinde de formația aflată pe teren, nu doar de numărul fundașilor. Atacanții, mijlocașii ofensivi și extremele oferă cele mai puternice variante avansate; mijlocașii centrali și laterali contribuie, iar mijlocașii defensivi și wing-back-ii contribuie mai puțin. Recuperatorul nu se poate număra și ca sprijin pentru propria pasă. Jucătorii apropiați contribuie mai mult decât cei de pe flancul opus; oboseala și mentalitatea defensivă reduc disponibilitatea. Recuperările mai adânci în apărare au nevoie de mai mult sprijin.

După o recuperare la mijloc, Regain and break crește gradual șansa obișnuită de 20% până la 50% și scade marja scorului combinat de la 25 până la 15. Contra Front foot marja se ușurează cu 12; contra All-out, cu 16 — linia înaltă a lăsat spațiu în spate. Mai multe recuperări devin eligibile; șansa de declanșare nu se multiplică și contraatacul nu este garantat. Două extreme adaugă până la 10 puncte procentuale, în funcție de sprijin. Technical freedom cedează în continuare contraatacuri ×1.25, exceptând cazul în care echipa care pleacă pe contre folosește Slow the game. Acestea sunt probabilități condiționate de câștigarea duelului, nu contraatacuri garantate per meci.

Un 5–3–2 cu atacanți disponibili poate deci contraataca; adăugarea celui de-al cincilea fundaș nu mai elimină avantajul stilului. Un 5–4–1 obosit și retras oferă de obicei mai puțin sprijin. Fundașii din careu au în continuare nevoie de Passing cel puțin 30, iar portarii de o paradă clară și Control bun. Șansele lor de bază, 12% și 30%, sunt reduse proporțional cu sprijinul. Distribuția portarului folosește Control, deoarece portarii nu au Passing sau Aerial în acest model.

Limitele rămân patru contraatacuri de la mijloc, unul de la portar și unul de la fundași per echipă. Un portar sau fundaș Playmaker adaugă unul la limita sursei respective. Formula sprijinului este calibrare Il Mister, nu un skill suplimentar sau un nou consum de rezistență.

08

Linia de ofsaid și canalele

Aceste controale direcționează unde e probabil să se întâmple următoarea acțiune și cum își împarte apărarea poziționarea. Ele nu garantează un traseu și nu șterg jucătorii care ocupă deja terenul.

Ofsaidul obișnuit reprezintă primitorul care pleacă prea devreme la momentul pasei. Riscul de bază este 4% din pasele eligibile de intrare în careu, ajustat după înălțimea liniei, Offensive Positioning al primitorului, Defensive Positioning al apărării și calitatea pasei. Poziționarea este ponderată cu oboseala. Run in behind crește acest risc; probabilitatea finală rămâne între 0.5% și 12%. Sunt valori de echilibru Il Mister, nu o simulare a coordonatelor exacte ale jucătorilor.

Pasa pregătită după Carry and connect plasează primitorul în spatele mingii și nu testează nici ofsaidul obișnuit, nici capcana. Carry and finish nu testează ofsaidul la șutul jucătorului care conduce mingea. Fazele fixe folosesc rezolvarea separată. Raportul distinge plecarea prea devreme de capcana deliberată.

Offside trap

Off

Un primitor care pleacă prea devreme poate fi prins în ofsaid. Linia nu încearcă deliberat capcana și nu oferă finalizarea complet liberă creată de ratarea ei.

On

Testează 8–34% din intrările eligibile în careu, după mentalitate.

  • Testul cântărește Defensive Positioning mediu al liniei contra Offensive Positioning al atacanților, fără niciun avantaj fix pentru linie. O linie puternică face din capcană o armă; una egală sau slabă, un pariu scump contra jocului obișnuit.
  • Un alergător prins pierde ocazia pe loc.
  • O capcană ratată scoate apărătorul din careu și lasă o finalizare complet liberă contra portarului; atacantul respectă în continuare ordinul său de finalizare când acesta se activează.
  • Run in behind hrănește capcana: e încercată de 2.5× mai des și primește +12 pe partea apărării în test.
  • O capcană încercată înlocuiește verificarea obișnuită de ofsaid pentru acea pasă. Dacă linia nu încearcă efectiv capcana, riscul obișnuit rămâne.

Preferred side

No preference

Greutățile pe părți vin doar din formație, din așezarea jucătorilor și din modelul normal anti-serie.

Left / Center / Right

Înmulțește greutatea canalului ales ×1.5, apoi favorizează ×1.6 un primitor aflat deja acolo. Pe un flanc, mijlocașul care pornește faza chiar de acolo păstrează mingea.

  • E o preferință, nu o garanție.
  • O duce el mai departe, cu un dribling, în loc să paseze unui coechipier care nu stă pe flancul acela.
  • Un canal ofensiv Right întâlnește partea defensivă Left a adversarului, iar atacul Left întâlnește apărarea Right.

Defence focus

No focus

Niciun canal nu primește o ajustare de poziționare.

Left / Center / Right

Adaugă +5 Defensive Positioning pe singura parte aleasă și scade 3 pe fiecare dintre celelalte.

  • Sunt propriile tale părți defensive: Left întâlnește atacul Right al adversarului și invers.
  • Se poate focaliza o singură parte.
  • Schimbul se aplică ori de câte ori se rezolvă poziționarea defensivă respectivă.
09

Căpitanul și Cut supply

Ambele alegeri sunt legate de jucători anume și se validează din nou la lovitura de start. Căpitanul trebuie să fie unul dintre jucătorii tăi de pe teren. Cut supply (tăierea aprovizionării) poate numi un mijlocaș advers (DM, CM, LM, RM, OM, LW sau RW) și un atacant advers (FW sau ST) în același timp. Fundașii de flanc nu pot fi numiți.

Căpitanul

Căpitan numit

Personalitatea lui poate schimba experiența efectivă a coechipierilor, disciplina și revenirea din repriza a doua când echipa e condusă.

  • Trăsăturile pozitive ridică experiența; Team Player dublează o ridicare pozitivă.
  • Trăsăturile negative trag experiența în jos; Egoist dublează o tragere negativă.
  • Charming coboară riscul de cartonaș; Obnoxious îl ridică.
  • Resolute întărește revenirea din repriza a doua; Diva o slăbește.

Vicecăpitanul automat

Dacă nu e numit niciun căpitan sau căpitanul iese de pe teren, preia banderola jucătorul de câmp cu cea mai multă experiență.

Cut supply la adversar

Fără adversar anume

Nicio schimbare de primire pentru vreun jucător și niciun cost de ocazie.

Mijlocaș advers eligibil

Mijlocașul numit e de două ori mai puțin probabil să primească pasele obișnuite de la mijloc. Cota exactă depinde și de ceilalți primitori eligibili; ocazia lui personală nu se schimbă.

  • Oferă adversarului o ocazie în plus pe un meci întreg, înaintea celorlalți modificatori de volum. Nu scade o ocazie din totalul tău: de exemplu, un buget de 12–12 devine 12–13.
  • Costul rămâne și dacă ținta lipsește sau e schimbată, până când ordinul e șters explicit.
  • Referințele salvate către un adversar invalid sau un rol greșit se elimină înainte de start.

Atacant advers eligibil

Când are un partener pe teren, atacantul numit e de două ori mai puțin probabil să finalizeze din careu, să primească lansări extra Bypass midfield sau să-și ia ocazia personală. Izolarea unicului atacant nu are efect.

  • Nu oferă adversarului o ocazie în plus.
  • Ceilalți atacanți de pe teren primesc −5 asistență defensivă și +4 la unghiul de șut.
  • Target Striker îl poate găsi în continuare pe un ST izolat, cu taxa de 8 a apărării care îl așteaptă. Lansările unice Bypass midfield rămân întâi pe un atacant încă nefolosit.
10

Fun Factor — ideea simplă

Gândește-te la Fun Factor ca la scorul de spectacol pe care publicul îl dă clubului tău. Merge de la 0 la 100 și fiecare club începe la 50. Un număr mare înseamnă că oamenii așteaptă fotbal plăcut. Un număr mic înseamnă că așteaptă o echipă precaută, repetitivă sau care trage de timp.

Fun Factor are o singură meserie: ajută la decizia câți oameni vor să vină la meciuri. Nu poate crea o ocazie, câștiga un duel, îmbunătăți o pasă sau un șut, ridica nota unui jucător sau schimba rezultatul. Scorul final, șuturile, golurile, notele jucătorilor și comentariul meciului nu sunt date de intrare. O înfrângere nu îl coboară pentru că e înfrângere, iar o victorie nu îl urcă pentru că e victorie.

Rezultatele contează în continuare economic, dar prin semnale separate: punctele din ultimele cinci meciuri afectează cererea publicului, poziția în clasament afectează cererea și ținta de Popularity a clubului, iar Popularity afectează și cererea, și ofertele viitoare ale sponsorilor. Niciunul dintre aceste semnale legate de rezultate nu face parte din scorul Fun Factor.

După meci, jocul punctează alegerile folosite efectiv: formația, abordarea de joc, Cut supply, instrucțiunile individuale și Showman-ii de pe teren. Fiecare bonus sau penalizare contează proporțional cu durata sa. Sunt incluse înlocuirile și scenariile aplicate, nu ordinele în pregătire sau blocate. Diva este excepția: bonusul fix vine numai din XI-ul valid de start, pentru cel mult doi titulari.

După un meci oficial cu economie de zi de meci, raportul lui arată scorul planului jucat, fiecare regulă aplicată și durata ei, eventualul plafon contra unui adversar mai slab și schimbarea de reputație. Numai meciurile oficiale ale seniorilor schimbă Fun Factor. Cupele Ligii îl actualizează chiar dacă nu produc venit din bilete, iar meciurile Youth nu îl schimbă. Amicalele și meciurile rapide rămân în afara economiei de sezon și nu schimbă Fun Factor.

Cinci lucruri de ținut minte

E o reputație

Un meci spectaculos ajută, dar un club devine cunoscut pentru fotbalul lui doar repetându-l.

Afectează publicul, nu fotbalul

Scorul schimbă doar cererea de bilete. Nu face niciodată echipa mai puternică pe teren.

Se măsoară alegerile efectiv folosite

Fiecare alegere contează pentru timpul în care a fost folosită. Treizeci de minute de Slow the game într-un meci de 90 de minute costă −3.33 în loc de −10.

Ignoră rezultatul

Victoria, înfrângerea, golurile și șuturile nu adaugă și nu scad Fun Factor. Alegerile efectiv folosite mișcă reputația; rezultatul în sine nu o schimbă.

Azi se construiește pentru mâine

Publicul aflat deja la meciul de azi a venit pentru reputația construită înainte. Așezarea de azi schimbă nota folosită de publicul viitor.

Ce îi place publicului

Trei atacanți adevărați

+8

Trimite pe teren cel puțin trei atacanți FW/ST.

Cinci sau mai mulți mijlocași

+6

Trimite pe teren cel puțin cinci jucători pe poziții din zona de mijloc.

Fiecare wing-back care urcă

+3 each

Fiecare LWB sau RWB contează separat.

Niciun atacant nu cere o anumită minge

+4

Niciun atacant nu folosește Call for a high ball sau Call for a low ball.

Fiecare mijlocaș care aleargă spre careu

+2 each

OM/LW/RW sau un mijlocaș cu Killer ball, Carry and finish ori Shoot from distance.

Fiecare Showman

+3 each

Numără jucătorii Showman de pe teren, cel mult patru.

Fiecare Diva

+1 each

Numără jucătorii cu personalitatea Diva din XI-ul de start efectiv, cel mult doi. Rezervele și cei intrați pe parcurs nu contează.

Ce nu îi place publicului

Trasul de timp

−10

Folosești Slow the game.

Umbrirea unui singur adversar

−5

Folosești Cut supply.

Un singur atacant

−8

Trimiți pe teren exact un atacant FW/ST.

Toți atacanții cer aceeași minge

−4

Cu mai mulți atacanți, toți folosesc același ordin de minge înaltă/joasă.

Fiecare mijlocaș care bate lung

−2 each

Contează fiecare mijlocaș cu Go direct.

Un mijloc cu o singură idee

−5

Mai mult de un mijlocaș, toți cu același ordin individual. Player’s choice/Normal contează aici ca ordin, deci un mijloc neatins poate declanșa această linie.

Fiecare mijlocaș care stă retras

−2 each

Contează fiecare DM sau mijlocaș cu Secure possession.

11

Extremele tactice legale

Pentru un plan folosit tot meciul, jocul pornește de la 50, apoi adună fiecare recompensă și scade fiecare penalizare aplicabilă. Aceste exemple presupun aceleași alegeri și aceiași Showman-i pe durata întregului meci. O formație legală nu poate atinge 0 sau 100 cu regulile actuale. Cea mai joasă așezare de start posibilă este 10. Cea mai înaltă este 76 doar din tactică, 88 cu patru Showman-i sau 90 când se adaugă și două Dive titulare.

Acestea sunt exemple care explică calculul, nu sfaturi despre cum se câștigă. Mentalitatea, intensitatea duelurilor, marcajul, capcana de ofsaid, partea preferată, Defence focus, căpitanul, fazele fixe, ordinele fundașilor și focusul portarului nu schimbă Fun Factor prin ele însele.

Cele mai mari și cele mai mici scoruri legale

Maximul doar din tactică

76 / 100

Un 3-4-3 legal poate combina doi wing-back-i, patru mijlocași ofensivi și trei atacanți fără să declanșeze vreo linie plictisitoare.

  • XI de exemplu: GK; LWB, CB, RWB; LW, CM, OM, RW; FW, FW, FW.
  • Dă-i CM-ului Killer ball, Carry and finish sau Shoot from distance, ca toți cei patru mijlocași să conteze ca alergând spre careu. Păstrează cel puțin două ordine diferite la mijloc, ca „o singură idee” să nu se aplice.
  • Trei atacanți +8; doi wing-back-i +6; nicio cerere de minge +4; patru mijlocași ofensivi +8. Total: 50 + 26 = 76.
  • Și un 3-5-2 ofensiv poate atinge 76: cei cinci mijlocași +6 înlocuiesc +8-ul celor trei atacanți, iar cinci mijlocași ofensivi aduc +10.

Maximul cu tot cu trăsăturile lotului

90 / 100

Adaugă patru Showman-i pe teren și cel puțin două Dive titulare peste oricare dintre planurile tactice de 76 de puncte.

  • Fiecare Showman adaugă +3; contează doar primii patru, pentru cel mult +12.
  • Fiecare Diva adaugă +1; contează doar primele două din XI-ul de start, pentru cel mult +2.
  • Showman și Diva sunt proprietăți ale jucătorilor, nu comutatoare tactice. Un jucător le poate aduce pe amândouă când are și abilitatea, și personalitatea.

Așezarea legală minimă

10 / 100

Un 5-4-1 deliberat extrem poate activa fiecare penalizare compatibilă fără să primească vreun bonus pozitiv de formație.

  • XI de exemplu: GK; LB, CB, CB, CB, RB; LM, DM, DM, RM; FW.
  • Folosește Slow the game (−10) și Cut supply (−5). Dă-i singurului atacant o cerere de minge înaltă/joasă, ca recompensa +4 pentru lipsa cererilor să nu se aplice.
  • Dă-le tuturor celor patru mijlocași Go direct: patru penalizări de pase lungi −8 și penalizarea de ordine uniforme −5. Cei doi DM adaugă −4; atacantul singur adaugă −8.
  • Total: 50 − 10 − 5 − 8 − 8 − 5 − 4 = 10.
12

De la tactică la public și bani

O reputație se construiește încet. Suporterii aflați deja la meciul de azi folosesc Fun Factor-ul pe care clubul îl avea înainte de start. După ce încasările zilei de meci au fost calculate, planul seniorilor, ponderat după durată, dă clubului o țintă nouă, iar nota veche se mișcă 35% spre ea. De aceea un singur lineup atrăgător nu poate umple instantaneu stadionul pentru un meci mare.

De exemplu, un club nou pornește de la 50. O așezare de 76 îl duce la 59 după un meci de seniori. O așezare maximă de 90 îl duce la 64. O așezare foarte plictisitoare de 10 îl coboară la 36. Meciurile de juniori folosesc reputația existentă a clubului pentru publicul lor, dar nu o schimbă.

Contribuția Divei e mică în mod deliberat. O Diva titulară mișcă actualizarea nerotunjită a reputației cu 0.35 puncte față de aceeași așezare fără ea; două o mișcă cu 0.70. Fun Factor-ul stocat se rotunjește apoi la număr întreg, așa că schimbarea vizibilă poate fi zero sau un punct, în funcție de restul calculului.

Există o singură regulă de corectitudine. Dacă lotul tău e cu mai mult de opt puncte de Strength Rating peste adversar, jocul atrăgător nu poate produce o țintă peste 50. Publicul se aștepta oricum să domini. Fotbalul plictisitor poate produce în continuare o țintă sub 50.

Acasă și în deplasare nu cântăresc la fel. Cei mai mulți spectatori urmăresc clubul gazdă, așa că Fun Factor-ul lui are efectul mai mare asupra cererii. Clubul oaspete contează și el, pentru că un adversar spectaculos face meciul mai interesant, dar Fun Factor-ul lui cântărește doar 40% din greutatea gazdei. Asta schimbă mărimea publicului, niciodată ce se întâmplă pe teren.

Exemplu lucrat — pierzi și totuși urci

Rezultatul și reputația de spectacol sunt calcule deliberat separate.

Reputația înainte de start

49

Acesta e Fun Factor-ul în vigoare care a ajutat la calculul publicului aflat deja în tribune.

Scorul planului jucat

55 / 100

De exemplu: cinci mijlocași +6, fără ordine de cerere la atacanți +4 și o penalizare de mijloc uniform −5. Pornind de la 50, iese o țintă de 55 de puncte.

Reputația după meci

49 → 51

round(49 + 0.35 × (55 − 49)) = round(51.1) = 51. Aceeași actualizare se aplică fie că clubul a câștigat, a remizat sau a pierdut.

Învingătorul poate sta pe loc

50 → 50

Un club câștigător cu un plan jucat de 51 ajunge la 50.35 și se rotunjește înapoi la 50. Victoria în sine nu adaugă Fun Factor.

Cum funcționează actualizarea reputației

Versiunea simplă

Păstrezi 65% din reputația veche și iei 35% din scorul noii zile de meci.

Regula exactă

next = round(old + 0.35 × (score − old))

Rezultatul se stochează ca număr întreg de la 0 la 100.

Un meci de 76 pornind de la 50

50 → 59

Cea mai puternică așezare pur tactică adaugă nouă puncte pentru meciul următor.

Un meci de 90 pornind de la 50

50 → 64

Așezarea maximă, cu patru Showman-i și două Dive titulare, adaugă paisprezece puncte.

Un meci de 10 pornind de la 50

50 → 36

Așezarea minimă scoate paisprezece puncte.

Extrema susținută

Pentru că nota întreagă se rotunjește după fiecare actualizare, țintele repetate de la un club nou se așază cu un punct înăuntrul țintei: 75 pentru 76 repetat, 89 pentru 90 repetat și 11 pentru 10 repetat.

Cum devine bani

Fun Factor e o parte din cererea publicului. Contează și divizia, popularitatea, poziția în clasament, forma recentă, adversarul și o mică variație de zi de meci.

De ce gazda contează mai mult

E stadionul clubului gazdă și cei mai mulți oameni din el au venit pentru acea echipă. Reputația ei are deci efectul cel mai puternic asupra deciziei de a cumpăra bilet.

Reputația clubului gazdă

0.50 + FF ÷ 100

FF 50 nu schimbă nimic. La FF 80, multiplicatorul gazdei e ×1.30; la FF 20 e ×0.70.

De ce contează și oaspetele

Un oaspete faimos și spectaculos face meciul special, iar unul plictisitor îl face mai puțin atrăgător. Efectul e deliberat mai mic, pentru că mai puțini spectatori urmăresc echipa din deplasare.

Reputația clubului oaspete

0.80 + FF ÷ 250

FF 50 nu schimbă nimic. La FF 80, multiplicatorul oaspetelui e ×1.12; la FF 20 e ×0.88 — 40% din efectul echivalent al gazdei.

Plafonul capacității

Asistența e minimul dintre cererea calculată și capacitatea stadionului. Dacă arena e deja plină, Fun Factor-ul în plus ridică cererea neservită, dar nu mai poate vinde încă un bilet în acea zi.

Încasările de la porți

Spectatorii care încap în stadion cumpără bilete. Competiția împarte apoi acele încasări, deci Fun Factor schimbă banii doar ajutând oamenii să treacă de turnicheți.

13

Cum se citesc fișele de efect

Liniile verzi descriu ce poate cumpăra alegerea; liniile roșii descriu prețul sau expunerea. Un punct marchează un efect condițional, a cărui mărime depinde de skill-uri, de formă sau de adversar. Fișa raportează mecanicile live, nu dacă opțiunea e bună pentru lotul tău anume. Deschide More details doar când vrei cifrele din spatele unui rând scurt.

  • Începe cu acțiunea pe care vrei s-o îmbunătățești.
  • Verifică ce skill-uri execută acea acțiune.
  • Verifică prețul declarat și interacțiunea cu adversarul.
  • Folosește raportul ca să verifici că traseul așteptat chiar s-a întâmplat.
14

Când tactica poate câștiga titlul

Abordarea spune echipei cine primește, pe ce cale merge și din ce unghi. Nu e un bonus ascuns. Un lot mai slab nu devine egal doar pentru că planul e bun.

  • Ocaziile și contraatacurile în plus tot trebuie finalizate. Contra unei părți clar mai tari, adesea nu înscriu destul ca să ia puncte.
  • O serie joacă fiecare pereche o singură dată. Când două loturi sunt apropiate la puncte, acea întâlnire poate decide campioana.
  • Citește din rapoartele anterioare mentalitatea, abordarea și capcana de ofsaid ale adversarului. Apoi răspunde la planul acela în întâlnire.
  • Restul ligii nu trebuie să pedepsească aceeași greșeală. Trofeul se poate muta și așa.

Explorează mai departe

Ghiduri înrudite

Manualul managerului Il Mister · Fiecare explicație descrie o mecanică sau o funcție care există în joc.