În interiorul motorului de meci
Traseul complet de la seed-ul stocat și bugetul de ocazii până la dueluri, șuturi, disciplină și jurnalul permanent.
Pe această pagină
Determinist, nu predeterminat
Fiecare meci primește un seed stocat. Seed-ul conduce fiecare alegere probabilistică printr-un singur generator controlat, așa că intrări identice se rejoacă bit cu bit. Meciul nu e decis înaintea alegerilor tale: schimbarea XI-ului, a rolului, a planului sau a unui scenariu schimbă intrarea și, deci, tot lanțul de după.
Ce înseamnă determinist aici
Același seed + aceeași intrare completă
Produce aceleași ocazii, aceiași participanți, aceleași trageri și același rezultat.
Intrare tactică diferită
Schimbă greutățile, duelurile și adesea ordinea în care se consumă seed-ul; e o simulare cu adevărat diferită.
Replay
Citește jurnalul deja stocat. Nu rulează niciodată o a doua versiune a meciului.
1. Creează ocazia
Fiecare echipă pornește de la șase ocazii obișnuite, înaintea modificărilor tactice. Motorul adaugă apoi dominarea mijlocului și ocaziile cedate de forma adversarului. Avantajele de matchup nu mai schimbă numărul obișnuit, și nici mentalitatea sau alegerea abordării; doar Slow the game îl reduce. Numărul final de ocazii obișnuite nu coboară niciodată sub două. Ocaziile personale ale atacanților și wing-back-ilor sunt separate.
Sursele principale de volum
Dominarea mijlocului
Folosește cele mai bune patru valori de mijloc. Fiecare valoare amestecă Passing cu minimul dintre perechea ofensivă OP/BC și perechea defensivă DP/TA a jucătorului, apoi aplică oboseala.
- Cu exact trei mijlocași, a treia valoare se repetă la 75%.
- Fiecare cinci puncte de avantaj adaugă o ocazie, fracționar, până la patru.
- Bypass midfield nu poate câștiga niciodată acest bonus de dominare.
Costurile rolurilor avansate
Fiecare OM, LW și RW dă adversarului o ocazie; prezența oricâtor DM dă una; Cut supply pe un mijlocaș dă una.
- Adaptive shape poate rambursa cel mult un cost care chiar există.
Costurile abordărilor
Keep possession și Adaptive shape nu mai costă o ocazie; plătesc în fază: o pasă de intrare mai slabă de la un pasator depășit de presiune, respectiv jumătate din acoperirea fundașilor de bandă în careu. Slow the game reduce ambele volume programate cu 33%, cu excepția unei echipe cu Technical freedom. Alergările personale, contrele și impulsurile căpitanului sunt separate; reducerea nu se cumulează cu relaxarea automată la un avantaj de 3 sau mai multe goluri.
Mentalitatea
Nu schimbă numărul de ocazii și nici cât de des atacă vreuna dintre echipe. Asistența, blocajele, aglomerarea și linia de ofsaid urmează mentalitatea.
Avantajele de matchup
Avantajele de matchup nu mai adaugă ocazii; abordarea trebuie să se vadă tot în fază.
Ocaziile personale
În ritm normal, fiecare FW/ST are una la 90 de minute, pasată lui în careu de un coechipier. LWB/RWB câștigă curse pe Constitution, care pornesc de la mijloc: zero sub 40, una la 40, două la 55, trei la 80 și patru la 100. Ratele se schimbă când o echipă conduce cu cel puțin patru goluri.
Contraatacurile
O victorie clară la mijloc, o degajare a unui fundaș din careu sau o paradă curată a portarului pot porni un contraatac. El este chiar următoarea acțiune a echipei care a recuperat mingea, înaintea oricărei alte faze din acel minut, și se adaugă peste numărul obișnuit.
- Cel mult 4 de la mijloc, 1 de la un fundaș și 1 de la portar pe meci; un Playmaker în apărare sau în poartă poate adăuga încă unul.
- Regain and break contraatacă mai des și de la marje mai mici; echipa care apără un contraatac are mai puțin sprijin.
Impulsul căpitanului
În repriza a doua, căpitanul unei echipe conduse își poate împinge echipa în față: până la 2 ocazii în plus pentru echipa lui și până la 2 pentru adversar, mai des cu o personalitate pozitivă.
Gestionarea avantajului mare
La exact trei goluri avans, ocaziile programate se reduc cu 25%, fără cumul cu reducerea comună Slow the game. De la patru goluri avans, liderul își reduce progresiv inițiativa ofensivă.
- La +4 / +5 / +6 / +7 sau mai mult, liderul folosește 50% / 30% / 15% / 10% din ritmul normal; adversarul folosește 110% / 115% / 120% / 120%. Sunt rate de generare, nu numere garantate sau un plafon de scor.
- Se aplică ocaziilor programate, curselor personale și ocaziilor create de căpitan. Liderul inițiază și mai puține contraatacuri; contrele deja câștigate și continuările fazelor fixe se joacă normal.
- Noul ritm începe în minutul următor. Sub patru goluri avans revin regulile existente, inclusiv relaxarea de la +3. Ocaziile reduse nu se acumulează pentru a fi recuperate ulterior.
- Reducerea comună Slow the game este înlocuită pentru lider, nu cumulată. Technical freedom respectă și el regula avantajului mare. Bugetele Long Balls rămân limite în ocaziile disponibile; lansările nefolosite nu sunt forțate într-un meci încetinit.
- Skillurile, execuția șutului, paradele și controlul după paradă rămân aceleași. Ocaziile suplimentare trebuie să depășească jucătorii adversarului. Raportul anunță schimbările de ritm.
2. Alege traseul
Motorul alege un traseu ofensiv pe stânga, prin centru sau pe dreapta din formă, din greutatea părții preferate și din jucătorii prezenți acolo. Traseul aparține celui care rămâne cu mingea: un inițiator de pe alt canal caută un coechipier aflat acolo, iar când traseul e un flanc și faza o pornește chiar mijlocașul de pe el, acesta păstrează mingea și o duce el mai departe. Adversarul apără apoi aceeași zonă fizică de pe partea cu nume opus. Inițiatorii, primitorii, adversarii și finalizatorii eligibili sunt trași din greutăți specifice rolurilor. Un model anti-serie moale reduce repetițiile neverosimile fără să facă selecția uniformă.
- Jucătorii de bandă trag ocaziile spre canalul lor; creatorii centrali trag spre mijloc.
- Partea preferată înmulțește canalul ales și primitorul potrivit, dar nu garantează niciunul. Mijlocașul care pornește pe flancul ales păstrează mingea.
- Un traseu ofensiv Right este contestat în principal de rolurile Left ale adversarului; atacul Left întâlnește apărarea Right.
- Feed the striker, cererile de minge, mingile directe și ocaziile personale pot suprascrie traseul obișnuit al primitorului.
- Schimbările condiționale folosesc formația și tactica live din minutul în care se aplică.
Presiunea la deschiderea fazei
Pasă lungă de deschidere forțată
Într-o ocazie obișnuită, un inițiator depășit poate găsi închis traseul prin mijlocul advers și poate fi obligat să-l ocolească printr-o pasă lungă înaltă.
- Calitatea de construcție a inițiatorului este maximul dintre Passing și Ball Control după limitele ofensive de mijloc.
- Este comparată cu nivelul defensiv al mijlocului advers din canalul fizic atacat, nu cu adversarul individual care va interveni ulterior.
- Doar un deficit pozitiv creează risc: deficit ÷ 40 × 75%, plafonat la 75%. Tragerea cu seed a meciului decide alegerea realizată.
- Exemplu: o calitate de construcție 50 contra unei calități adverse 70 produce un deficit de 20 și o șansă de pasă lungă forțată de 37.5%.
- Dacă pasa este forțată, calitatea mingii înalte se calculează separat din Passing și Aerial efective ale inițiatorului. Această alegere de deschidere nu este Hasty Action, care poate afecta continuarea ulterioară a primitorului după un duel la mijloc.
3. Rezolvă lanțul de acțiuni
O ocazie tipică din joc deschis conține o pasă sau un dribling de deschidere, o preluare la mijloc, o intrare în careu, un duel de poziționare și un duel de control sau aerian. Traseul exact poate fi scurtat de mingile lungi, contraatacuri, cursele personale și fazele fixe. Asistența se aplică întâi pe poziționare și apoi pe duelul de control.
Benzile de rezultat ale duelurilor
Poziționarea
Offensive Positioning se opune lui Defensive Positioning înaintea duelului tehnic. La mijloc și în propriul careu apărătorul nu are niciun avantaj fix: dacă ajunge, și cu cât, e o singură confruntare, diferența de poziționare plus un zar mărginit de ±20; o diferență de 20 o decide, sub ea șansa se mișcă lin. Dacă nu ajunge, marja primitorului este cât a scăpat.
Duelul la sol
Ball Control se opune lui Tackling, după ce poziția și asistența au fost aduse înăuntru. Apărătorul nu are poziție de bază, nici la mijloc, nici în careu: diferența plus un zar mărginit de ±25 decide cine păstrează mingea, iar aceeași valoare este marja. Un Long Pass încă plafonează marja transmisă mai departe.
Duelul aerian
Aerial se amestecă cu Ball Control sau Tackling, după zonă și limitele de rol.
Marja clară
25Marja combinată de control plus jumătate din marja de poziționare atinge banda clară, deblocând ordinele avansate și efectele de tranziție.
Libertatea la finalizare
O marjă de careu de 15 înseamnă aproape liber, iar 24 complet liber. Dacă apărătorul nu a ajuns, marja este cât a scăpat atacantul; dacă a ajuns și a pierdut mingea, este marja de control minus jumătate din poziționarea câștigată efectiv de el. Aceste benzi sunt deliberat separate de regula marjei clare.
Skill-urile defensive la mijloc
Passing și Ball Control determină cât Tackling și Defensive Positioning poate folosi un jucător la mijloc. Regula se aplică oricărui jucător de câmp implicat, inclusiv fundașilor centrali și atacanților folosiți la mijloc. Schimbarea postului nu adaugă o penalizare fixă.
TA + DP au o limită comună: valoarea mai mare dintre 2.5 × PA și 1.25 × (PA + BC). Dacă suma încape în limită, ambele skill-uri rămân neschimbate. Altfel, se reduce întâi skill-ul mai mare; după egalizare, se reduc împreună până când suma de bază încape în limită. Fiecare skill păstrează apoi 20% din propria parte care depășește acea bază.
Acestea sunt valorile de pornire, înaintea formei, oboselii și celorlalți modificatori ai acțiunii. Skill-urile stocate nu se schimbă. Valorile defensive ajustate intră și în controlul mijlocului și asistență; mijlocașii și fundașii de flanc le păstrează când sprijină careul. Ajustarea defensivă nu se aplică la faze fixe, inclusiv la Work it short.
- PA 30, BC 25, TA 100 și DP 100: limita comună este 75, baza este 37.5 pentru fiecare, iar păstrarea a 20% din exces dă TA 50 și DP 50.
- PA 60, BC 50, TA 100 și DP 100: jucătorul folosește TA 80 și DP 80.
- PA 60, BC 60, TA 60 și DP 60: ambele skill-uri defensive rămân 60.
- PA 30, BC 25, TA 100 și DP 20: TA devine 64, iar DP rămâne 20. Skill-ul mai mic nu este niciodată crescut pentru a echilibra perechea.
4. Calculează acțiunea efectivă a jucătorului
Motorul pornește de la skill-ul relevant, apoi aplică forma și bonusurile de context, oboseala și, la final, eventuala greșeală de execuție. Constitution nu e redusă niciodată de oboseală. Abilitățile speciale au efecte diferite: bonusuri de skill, bonusuri la calitatea acțiunii, multiplicatori, modificări de probabilitate și imunități. Ghidul Abilități speciale precizează contextele și pașii de calcul.
Modificatorii live
Forma
Adaugă sau scade puncte de skill pentru acțiunea curentă. Constitution nu este afectată, iar skill-urile de bază ale jucătorului nu se schimbă.
- Awesome adaugă 5 puncte; Brilliant 4; Superb 3; Excellent 2; Good 1; Decent 0.
- Weak scade 2 puncte, plafonat la 10% din skill-ul brut; Poor scade 4, plafonat la 15%; Awful scade 5, plafonat la 25%. Se aplică pierderea cea mai mică dintre cele două valori.
- De exemplu, forma Awesome duce un skill de 60 la 65 înaintea celorlalți modificatori din meci: un plus de 5 puncte, nu de 5%.
- La forma Awful și un skill de 10, plafonul de 25% limitează pierderea la 2.5 puncte, rămânând 7.5.
Oboseala
Constitution este bugetul de minute la putere maximă, plus 20 de minute de recuperare la pauză și încă 20 înaintea prelungirilor. Minutele jucate și efortul acumulat din presing și dueluri consumă acest buget.
- Fiecare minut echivalent în plus scade 1%, plafonat la o reducere de 50%.
- O rezervă numără din minutul intrării și începe fără efort acumulat. Portarii nu obosesc niciodată.
- Într-un meci de juniori, fiecare jucător contează ca având cu 8 mai mult Constitution.
Experiența
Nu creează un bonus aleator pozitiv. Reduce șansa și adâncimea execuției sub nivelul calculat.
- La experiență efectivă 0, șansa de greșeală e 30%, coborând la 5% la 100.
- Adâncimea maximă a greșelii scade de la 20 la 10 puncte; greșelile mici sunt mai frecvente.
- Ice Cold adaugă 20 de experiență efectivă.
Hasty Action
O asistență defensivă puternică la mijloc poate forța următoarea pasă sau următorul dribling cu 10 puncte mai jos. Technical freedom înjumătățește riscul propriu; Regain and break înmulțește riscul adversarului ×1.5.
- Cu doi sau mai mulți OM pe teren, un duel de mijloc câștigat pe centru primește +5 când e măsurat față de diferența clară.
Extra Effort
Poate adăuga doar cât e nevoie pentru a întoarce un duel strâns eligibil, plafonat la 20. Fiecare punct adăugat creează 1.2% risc de fault și consumă 0.05 minute echivalente de rezistență pentru următoarea acțiune.
5. Finalizează contra apărării
Un atac reușit are încă două etape separate de finalizare, decise de un singur zar al șutorului. Întâi, calitatea finală a șutului decide dacă încercarea prinde poarta. Acea calitate combină finalizarea efectivă a jucătorului cu libertatea sau unghiul lui; un duel de careu câștigat clar aduce acea libertate, iar marja însăși nu se mai adaugă încă o dată ca număr. Dacă prinde cadrul porții depinde de șutor și de situația lui; Positioning-ul portarului nu mai stabilește această țintă: 6 + situația + o treime din (execuție − 50), minus un cost pentru tipurile mai grele de finalizare, plus zarul mărginit al șutorului (±12) trebuie să atingă 0. Aici un punct de libertate sau de unghi cântărește cât trei puncte de execuție, așa că un șut complet liber prinde de obicei poarta chiar și de la un finalizator slab, iar o încercare de la distanță, marcată, a unui jucător slab poate fi imposibilă. Portarul contează la paradă, prin Reflexes și așezarea lui; doar o centrare citită greșit de el își adaugă în continuare bonusul la situația șutului.
Când șutul ajunge pe poartă, cei doi jucători se confruntă. Fiecare aruncă un singur zar mărginit la ±12 (șutorul păstrează zarul aruncat pentru direcție), iar mișcările mici sunt mai probabile decât cele mari. Șutul este gol numai dacă execuția șutorului, situația lui (libertate și unghi) și zarul lui bat împreună Reflexes efectiv al portarului, așezarea lui și zarul portarului. Niciun portar nu primește un avantaj fix. Așezarea vine din fază: în careu e jumătate din diferența dintre Positioning-ul lui și recepția realizată a șutorului, deci un portar al cărui Positioning egalează recepția nu adaugă nimic, fiecare punct peste ajută și fiecare punct sub costă; după o pasă înaltă în careu mai pierde jumătate din cât îi lipsește Interceptions-ului până la două treimi din calitatea pasei (nimic când o atinge); la șuturile de la distanță și la loviturile libere directe e jumătate din diferența dintre Positioning-ul lui și încercarea dinaintea zarului, fără bonusul de șut de la distanță sau de lovitură liberă pe care încercarea îl are deja. Mingile respinse și celelalte finalizări fără nicio comparație citesc în continuare Positioning față de Scoring-ul șutorului. Libertatea șutorului contează o singură dată, în situația lui. Cele două zaruri împreună nu pot răsturna o marjă clară de 25 de puncte: un șut cu cel puțin 24 de puncte peste paradă intră mereu, iar unul cu cel puțin 24 de puncte sub ea nu intră niciodată. Raportul îl notează pe fiecare după execuția lui, nu după zar. Așezarea portarului e spusă în cuvinte lângă calificativul paradei, numită după valoarea pe care a adăugat-o paradei, niciodată în calificativ.
De la finalizare la rezultat
Precizia
Situația și execuția șutorului plus unicul lui zar ±12 decid dacă șutul prinde poarta. Nu e o tragere de ratare oarbă la calitate, iar portarul nu stabilește ținta.
- O finalizare calculată mai puternică e progresiv mai precisă, iar libertatea sau unghiul cântărește de trei ori cât execuția.
- Pentru un șut normal cu execuția 50, un șutor marcat (situație 0) prinde poarta în aproximativ 87.5% din cazuri, unul aproape liber (+5) în aproximativ 99.7%, iar unul dintr-un unghi prost (−7) în aproximativ 42%. Un șutor marcat cu execuția 35 o prinde în aproximativ 58%. Acestea sunt șanse de a prinde poarta, nu probabilități de gol.
- Finalizările mai grele costă din marjă înaintea zarului: o lovitură de cap 1.5 puncte, un voleu 2.2, un First-time finish 2.9, un lob 3.6 și un șut de la distanță 6.5. Voleul scade și 10 din Positioning-ul portarului, iar First-time finish 5.
Unghiul șutului
Un unghi prost scade 7; două surse independente de unghi prost devin un unghi foarte prost, la −14.
Portarul citește pasa
După o pasă înaltă în careu, portarul pierde din așezarea pentru paradă jumătate din cât îi lipsește Interceptions-ului până la două treimi din calitatea pasei sosite: nimic când o atinge și nicio treaptă fixă sub ea. Înainte de 29 septembrie 2026 pierderea era fix 7 sub două treimi sau 14 sub jumătate. Citirea greșită nu îl face pe șutor mai precis. Pasele joase și conducerile mingii nu sunt afectate.
Așezarea portarului
Valoarea pe care așezarea o adaugă paradei, din fază: jumătate din Positioning minus recepția realizată a șutorului în careu; jumătate din Positioning minus încercarea fără bonusul ei la șuturile de la distanță și la loviturile libere directe; curba Positioning citită față de Scoring la mingile respinse și la celelalte finalizări. Raportul o numește lângă calificativul paradei: had the angle covered de la +10, had set himself de la +5, was in position între −5 și +5, was a step late până la −10, was caught square sub.
Colegul care blochează șutul
După un duel câștigat în careu, colegii din rolurile defensive apropiate pot contesta toate finalizările înainte de precizie și portar. La cap și volei, ambele părți folosesc Aerial; la picior, Tackling se opune lui Scoring. Fundașul direct este exclus: presiunea lui intră deja în libertatea șutului. Nu este necesar un al cincilea fundaș.
- Candidații sunt fundașii de pe flancul relevant sau din centru, inclusiv lateralii avansați; un DM contribuie doar în fazele centrale. Este o aproximare a disponibilității, nu o măsurare a pozițiilor.
- Ponderi pe post: CB 1, LB/RB 0.7, LWB/RWB 0.4, DM 0.5. Mentalitatea folosește multiplicatorul aglomerării împărțit la 0.85; contraatacul înmulțește contribuțiile cu 0.30. Technical freedom poate reduce contribuția fiecărui coleg.
- Fiecare contribuție h este pondere × mentalitate × contraatac × factor creativ × DP/(DP+OP) × TA/(TA+SC) la picior sau AE/(AE+AE-ul finalizatorului) la cap și volei, cu skilluri afectate de formă și oboseală. H este suma; șansa de blocaj este H/(1+H). O singură tragere decide blocajul și numele blocantului, inclusiv când urmează corner. Blocajul produce corner în 20% din cazuri.
- La o minge înaltă, ordinele explicite de finalizare au prioritate. Fără un ordin care impune finalizarea, Aerial Ability cu mai mult de 5 peste Scoring alege capul; cele două la cel mult 5 aleg voleiul; altfel jucătorul coboară mingea și șutează cu piciorul. Modificatorii poziționării portarului nu aleg contactul. Fenta activă rămâne o finalizare cu piciorul chiar dacă modificatorul ei pentru portar anulează alt bonus. Jurnalele meciurilor vechi pot reflecta regula anterioară, care sărea peste capul și voleiul automate când acel modificator era diferit de zero.
- O scăpare clară de fundașul direct nu dovedește că toți colegii au rămas în urmă. Marja duelului nu intră în formula blocajului. Fazele fixe, respingerile și șuturile după capcana depășită își păstrează regulile.
Aglomerarea
Apărătorii în plus, peste primii patru, contribuie în continuare cu puncte de aglomerare bazate pe calitate la unghiul șutului.
- Blocajul vechi din puncte de aglomerare, plafonat la 60%, rămâne pe rutele neacoperite de blocajul colegilor, după o recepție necontestată; cele două reguli nu se suprapun.
- Aglomerarea scade 6 puncte de șut per punct efectiv.
- Mentalitatea scalează aceste puncte: Low block ×1.10, Cautious ×0.94, Balanced ×0.85, Front foot ×0.75 și All-out ×0.67. Fundașii în plus nu taxează propriile finalizări.
Ieșirea portarului
La o finalizare complet liberă, Interceptions decide dacă portarul iese; Ball Control se opune apoi lui Goalkeeper Positioning.
Șutul contra portarului
Fiecare jucător aruncă un singur zar mărginit la ±12; șutul este gol când execuția, situația și zarul șutorului bat Reflexes, așezarea portarului și zarul portarului. Nu există un avantaj fix al portarului.
- Raportul califică acțiunea totală înainte de zar, inclusiv situația sau așezarea.
- Așezarea portarului din această fază e numită în cuvinte lângă acel calificativ, și contribuie la calificativul acțiunii înainte de zar.
- Un singur zar al șutorului decide și direcția, și confruntarea cu portarul; calificativul lui include execuția și situația, înainte de zar.
- Detaliul tehnic al raportului arată șansa de gol știind doar că șutul e pe poartă (fără valorile ieșite pe zaruri), alături de ambele zaruri și de fiecare termen al comparației.
Parada și rebound-ul
Control și marja realizată a paradei decid reținere, corner sau rebound. Fiecare șut respins primește aceeași rezoluție; după fiecare rebound urmează duelul de recuperare dintre apărător și atacant. În joc deschis, câștigarea mingii libere îi dă atacantului șansa de a șuta, nu și un avantaj automat la finalizare: continuarea nu primește niciun bonus. Un lanț pornit dintr-un penalty respins își păstrează +5 la fiecare continuare.
- Un portar prost așezat reține mai puțin: Control scade cu 0.3 pentru fiecare punct de Goalkeeper Positioning sub 45.
6. Faulturi, cartonașe și accidentări
Un duel strâns poate crea un fault prin Extra Effort și multiplicatorii de context ai stilului și personalității. Un fault are o șansă de bază de 50% de cartonaș, înaintea experienței, căpitanului, personalității și lui Slow the game. Odată avertizat, un jucător nu mai faultează; motorul nu dă roșu direct.
- Jucătorii fără experiență își comit mai des faulturile din efort; cei experimentați știu când să se oprească.
- Un Constitution mic crește expunerea la accidentări pe o curbă de înjumătățire; wing-back-ii poartă risc ×1.25.
- Jucătorii Unbreakable sunt imuni la accidentările din meci.
- Nu se mai trage nicio accidentare nouă cât timp o echipă conduce cu cel puțin trei, iar amicalele nu creează accidentări.
- Verdictele de după meci sunt apt sau 1–4 etape de pauză, puternic înclinate spre o singură etapă.
7. Stochează probele
Motorul scrie ocazia, participanții, calitățile, marjele, faulturile, cartonașele, accidentările, contextul șutului și rezultatul în jurnalul meciului. Raportul, fișele jucătorilor, notele și statisticile se randează din acele evenimente stocate.
- O schimbare tactică e raportată doar dacă acțiunea chiar s-a aplicat.
- Rolurile participanților se stochează la momentul acțiunii, deci mutările ulterioare nu rescriu evenimentele vechi.
- Statisticile jucător-meci se îngheață la final și alimentează apoi istoria clubului și a carierei.
- Scorul, analiza, jurnalul de acțiuni și replay-ul sunt priviri diferite peste același meci stocat.
Explorează mai departe